
ユーザー「砂箱長すぎ、もっと短くしろ」
運営「新エリア追加してDFやエリアボス2回目以降強化してみました」
ウマ娘ユーザー「1育成長すぎ、短くしろ」
運営「新シナリオ追加して育成時間を倍にしてみました」
ユーザーの周回認知度に甘えすぎだろ
そもそもの話なんでゲームで作業という名の仕事しなきゃならない
ウマは絶賛炎上中だけど
- 1
【グラブル】用途は増えるのに供給は増えるどころか絞られる金剛晶…実際配布を絞るのはメリット・デメリットどっちの方が大きい?【グラブル】用途は増えるのに供給は増えるどころか絞られる金剛晶…実際配布を絞るのはメリット・デメリットどっちの方が大きい?
- 2
【グラブル】メンテナンス終了!…と思いきや一部マルチでサラーサ最終素材がドロップする不具合で緊急メンテ突入へ…【グラブル】メンテナンス終了!…と思いきや一部マルチでサラーサ最終素材がドロップする不具合で緊急メンテ突入へ…
- 3
【グラブル】四聖のキャラ設定はキツイのが多すぎ?ぶっ飛びすぎて耐えられないという人も結構いそう…【グラブル】四聖のキャラ設定はキツイのが多すぎ?ぶっ飛びすぎて耐えられないという人も結構いそう…
- 4
【グラブル】グランデフェス開催!風SSR水着ガレヲン,水SSR浴衣ニーア,火SSR浴衣アグロヴァルが新登場!リミ武器PUは刃鏡片とワールド・エンド【グラブル】グランデフェス開催!風SSR水着ガレヲン,水SSR浴衣ニーア,火SSR浴衣アグロヴァルが新登場!リミ武器PUは刃鏡片とワールド・エンド
ハムスターがグルグル周回して文句いってるだけ
掘っても周回、掘らなくても周回
最後に行き着く先も周回
くだらん
気持ちよくハムハム周回出来る回し車だから
引用元:https://rio2016.5ch.net/test/read.cgi/gameswf/1645660456/
本当はこんな周回してたら異常です医者に行きましょうとかバナーなり警告文を出すようにするべきなんだろうけど
1人じゃエリアボスとか倒せない層?
どんだけ回してもほとんど戦力が伸びる実感がないからだろw
いや全てがクソって認識でいいんじゃないか
回周回周回ばっかのクソゲ
十点だとか超越だとか終末だとかのヒヒ要求は無くしたり素材を確定ドロップさせるとかやることはあると思うんだけど
引用元:https://rio2016.5ch.net/test/read.cgi/gameswf/1645768454/
これ日課は無理よ。ちゃんとテストしてんのこれ?
そもそもトリガーの為にボス周回、ミッションの為にボス周回、
武器EX厳選の為にボス周回、新武器(低確率)の為にボス周回
全部ボス周回で虚無過ぎる
そして、せめてサクサク進められるなら脳死でやれば良いんだけど、
ゲェジ箱開いて止められ、金箱で止められ、ボーナスボスで止められ、
ゲェジボスで止められていちいちテンポが悪くてイライラする
余計な画面遷移とポチポチ増やしすぎなんだわ
そんなに半放置フルオートされるのが悔しいのかね?
楽しく周回してようが嫌々周回してようが、数字だけ見たら大好評よ
がサイゲの答えです
引用元:https://hayabusa9.5ch.net/test/read.cgi/appli/1645100516/
ソシャゲは基本的に周回から逃れられないというのはあります。
ただ、グラブルの場合は周回させるだけでなくヘイローのような周回するには面倒なクエストを鬼周回させたり、砂箱新エリアのようにディフェンダーやエリアボスが2回目からやたらと強くなって周回が面倒になるというように、周回を快適にするよりもむしろきつくして拘束時間を伸ばす方向にしています。
ウマ娘の育成シナリオも元々1周回に掛かる時間が長いので求められていたのは周回の短縮だったのですが新育成シナリオは更に周回時間が長くなるというものでした。
サイゲの気風として周回をさせるだけなくプレイヤーの拘束時間をできるだけ長くしたいというのがありそうです。
プレイヤーの拘束時間が長くなると他のソシャゲに手を出しにくくなるので課金単価が上がるなどの効果はありそうですが、ライト層の離脱を招くという大きな副作用もあります。
プレイヤーにストレスを掛けることがゲームの面白さと思っている節もあるのですが(苦労するほど達成感が味わえるから?)、プレイヤーの大半は仕方なく周回している人が多いと思います。
もっとゲームの本質的な面白さを追求してほしいですね。
そりゃあ自社のゲームを長くプレイして欲しいってのは企業として当たり前だろ