超越でサラーサとフンフってどっち優先がいいかね
どっちも110ないしは120で止まる予定
土は神石でキャラもかなり揃ってる
光はマグナで全然キャラいない
性能的にはサラーサが強いみたいだけど次の古戦場もあるし
フンフ底上げがいいのかなと思ってるんだけど
ちなみにサラーサは現状まったく入ってないし
フンフは長期専用にお守りみたいに入れてる状況
サブサブ武器は砂箱エリア2クリアで2枠目解放されてそこにバハオメガ礎ぶち込むんじゃないか
でも礎の上限とオメガの上限が別だとDPTがかなりインフレすると思うんだが……
礎を4凸してればオメガ&終末をアビダメ奥義ダメ上限にしておけるとかそういう感じに落ち着かせるのかもしれんけど
ふんふは110でスロウつくけど不安定スロウは高難易度で逆に邪魔になるとか言われてたような
ソーンは古戦場で活躍すると読むんなら超越すればいい
さすがにフルオ用にも手動超短期用にも寄せられない性能では
超越するのは最後でいいんじゃないかね
みたいなのが多いやろな
存在意義マジで行方不明なんだけど
バッファーならまだ価値があるんだが
みたいなのはRPG対強敵の醍醐味みたいなとこあるけどグラブルがそもそも立て直したりさせながらクリアさせるような作りじゃないよねっていう
引用元:https://rio2016.5ch.net/test/read.cgi/gameswf/1644485625/
「フュンフ(十天)」超越性能
◆奥義◆ | |
超!必殺技!!(限界超越) | 光属性ダメージ(特大/5.5倍上限230万)/強化効果を1つ無効化/闇属性攻撃DOWN(30%)/連続攻撃確率DOWN/スロウ効果 |
◆アクションアビリティ◆ | |
サンシャイン++ | 味方全体のHPを回復(上限4000)/活性効果(回復上限500)/HPが多いほど攻撃UP(20%~10%) 使用間隔:5ターン 効果時間:3ターン |
ブレッシングオブライト+++(Lv130) | 味方全体の弱体効果をすべて回復/弱体耐性UP(100%)/ディスペルガード(1回) 使用間隔:5ターン 効果時間:3ターン |
リーインカーネイション | 味方単体に魔力の奔流効果(自動復活/攻撃別枠20%/防御50%/DA15%/TA5%/消去不可) 使用間隔:16ターン 効果時間:15ターン |
五神の慈しみ | 味方全体を復活/HP全回復/ガッツ効果(消去不可) ◆再使用不可 使用可能:10ターン後 |
◆サポートアビリティ◆ | |
魔道の申し子 | 弱体効果耐性(特大/80%)/弱体効果「アビリティ封印」無効 |
天性の才能 | 味方全体の闇属性ダメージ軽減(20%) |
スーパーミラクルスペシャルホーリー(Lv120で習得/Lv150で強化) |
味方全体のターンダメージ20%軽減 Lv150で強化※ 瀕死状態の光キャラがいる時、ターン終了時にサンシャイン(1アビ)発動 |
LB | |
LBサポアビ | 通常攻撃時に確率で自分の防御UP(累積/永続) |
Lv110 | ダメ上限(★3で10%) |
Lv120 | 弱体耐性(★3で10%) |
Lv130 | 光属性キャラが弱体効果「アンデッド」「呪い」に対する耐性UP |
Lv140 | ダメ上限(★3で5%) |
LV150 | 回復性能UP(★3で20%) |
フュンフは超越での強化幅が少なく、Lv150にしても古戦場はもちろん高難易度でもあまり使う場面はなさそうです。
実際、ルシ、バブ、ベリアル、スパバハでフュンフを使うケースはほとんどありません。
フュンフはフルオで無駄なアビを打たないので古戦場で使えなくもないんですがフュンフ自身の火力が低すぎるのでキャラ揃っていたら出番ないと思います。
高難易度も最近の傾向だとヒーラーはほぼ使いませんし、耐久力上げるなら火力も上がるクリマキラ使います。(最近流行りの光奥義パだとクリマキラすら使わないことが多いようですが)
グラブルでは高難易度ボスだと特殊技素受けすればキャラ落とされてしまうケースが多いですし、結局は火力で押し切った方が良いというパターンがほとんどなのでヒーラーの役割がほぼないというのがあって、今後もフュンフが活躍できる可能性は低そうです。
青紙4枚使って出番無し
それが光属性なんだよねw