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みたいな最後の大技
みたいに実装しといて反射されたら悔しい
で器の小ささとエアプが露見も露見
初期アバターさんの必殺技は数千万という景気の良い技だったので4人分の反射で2億近いダメージを返せた
ほんとや反射したらすげえ
想定外
だからな…
それぐらい想定内で作ってんのかと普通思うやろ
返金渋って修正しなかったせいで既存キャラ大量に死んで売上がとんでも無く下がったプリコネってゲームあるんだ
反射修正しなくても何も問題なかったし、むしろグラブルは水ゾ放置というプリコネと同レベルの事やらかしたんだよなぁ
リアルタイムで体験できなくて非常に悔しい
まあでも春田と違ってキムは絶対に返石返金はしない
と思う
そこまで影響なかったな
やってるやつ少ないからな
まあテストプレイするにもお金がかかるからね
仕方ないね
引用元:https://rio2016.5ch.net/test/read.cgi/gameswf/1644409568/
これまでの主なナーフ事件
- コルワなどキャラナーフ(返石あり)
- 反射ナーフ(アバターをきっかけに反射ダメージに制限)
- 不死身関連ナーフ(バザラガ、ニーアなどを利用した不死身ムーブ阻止)
- 封印延長ナーフ(スパバハでの封印ハメ阻止)
もっと細かいものだと敵対心などもありますが主なナーフだと上記4つだと思います。
コルワは実装当時あまりにもバフが強すぎてナーフされました。
どのぐらい強かったかというと当時つよばはは18人がちゃんとジョブ割り振りしないと勝てないレベルだったんですがそれが場合によってはソロもいけそうなぐらい強くなり、どの属性にも出張で入るほどでした。
コルワの後にハレゼナも確か返石ナーフ対象になっていたと思います。
この頃は春田Pの時代でした。
反射ナーフはアバターでの反射ダメージが大きすぎたことをきっかけに反射ダメージ制限を設けるというナーフを受けました。
これに関してはアバターで見栄えがいいからととんでもない固定ダメージにしたのが原因です。
不死身関連ナーフはバザラガ、ニーアのサブサポアビなど特定のムーブで不死身になれるムーブがあったのでその制限を掛けるためのナーフでした。(バザラガは不死身のーン制限、ニーアに関してはニーア自体ではなくHP上限減少に制限)
封印延長ナーフは最近のもので封印持ちのキャラとフラウを組み合わせることで黒麒麟召喚できるターンまで回せば30ターン以上封印状態にしたまま殴れるというものです。
フラウが封印延長できなくなるナーフがされました。
プリコネではニャルというキャラが実装した時に強すぎたらしいのですがこのキャラをナーフしなかったせいで売上下がったと言われています。
あまりにも強すぎるキャラを実装してしまうとそれに合わせてインフレさせないと他のキャラを引く意味がなくなってしまってガチャが回らなくなるという現象が起きたっぽいですね。
グラブルのコルワも当時は流石に強すぎたのでナーフしたのは正解だったと思います。
もちろんそんなバランスを崩すような性能で実装してしまった運営のミスではあるんですけどね。
不死身関連ナーフや封印延長ナーフも高難易度攻略法が固定化されてしまうために仕方ないかなと思います。
バザラガに関しては当時まだルシがソロかなり難しい時代にソロできるようになるという感じでしたし、ニーア関連も主人公が不死身になってしまうのは問題でした。
封印延長ナーフもあのままだと封印延長が固定ムーブ化してしまうという問題と封印キャラを増やしづらくなるという問題があったのでナーフは致し方ないと思います。
ただ、ただでさえ賢者最弱とも言われるフラウが更に弱体化したので調整で救ってあげてほしいです。(一応調整対象にはなってます)
個人的にはナーフすべきではなかったと思うのは反射です。
これに関してはアバターの方を調整すべきだったと思います。
こういったナーフ事件は基本的には運営のミスにより起こるものですが、ナーフしないとゲームバランスが崩れる場合はナーフした方が良いと思います。
テストプレイをもっとちゃんとしたり、グラブルを熟知した人が開発側にいれば防げるので、そういった方面に力を入れてほしいというのはありますね。
白猫みたいになりたいか、ナーフリみたいになりたいか
プリコネは白猫路線だが、グラブルはどうなるかな
ま、どのみちサイゲ自体、袋小路に入りつつある感は否めんわ